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godot06-11
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Tileset 资源图的标准和规范

一、什么是 Tileset 资源图 Tileset,中文通常叫“图块资源图”或“瓦片图”,是 2D 游戏中非常常见的一种地图资源组织方式。 简单来说,Tileset 就是把很多小图块按照固定尺寸排列在一张图片里。游戏引擎会按照固定的格子大小去切割这张图片,然后把每个小格子当成一个独立的地图块使用。 比如一个 32×32 像素的 Tileset 中,每一个 tile 都是 32×32 像素。地图编辑器或游戏引擎会按照 32×32 的网格,...

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前端05-29
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前端判断一个网页是否允许被 iframe 内嵌

前端 不能 100% 准确提前判断 一个网页是否允许被 iframe 内嵌,因为决定权主要在目标网站返回的 HTTP 响应头 里,而普通前端 JS 通常读不到跨域页面的响应头。 核心判断看这两个东西: 1. 老一点但仍常见。 表示完全不允许被 iframe 嵌入。 表示只允许同源页面 iframe 嵌入。 以前有这个,但现代浏览器支持很差,基本不建议依赖。 2. 现在更推荐看这个。 表示不允许任何页面嵌入。 表示只允许同源嵌入。 表示只...

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godot05-29
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用户角色精灵图制作角色的完整流程

在 2D RPG 游戏里,角色通常不是用一张单独图片完成的,而是用一张“角色精灵图”来做。 所谓角色精灵图,通常是一张包含多个动作帧的大图。比如角色向下走有 4 帧,向左走有 4 帧,向右走有 4 帧,向上走有 4 帧。Godot 会根据这些帧不断切换图片,看起来角色就动起来了。 这篇文章主要介绍:拿到一张角色精灵图之后,如何在 Godot 中把它做成一个可以正常移动、播放动画、和地图产生遮挡关系的角色。 一、先理解角色精灵图是什么 角...

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godot05-26
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Godot 节点系统详细介绍

Godot 里最核心的东西不是“类”,也不是“组件”,而是 节点 Node 。 你可以把 Godot 的节点理解成: 在前端里,一个页面是由很多 DOM 元素组成的; 在 Godot 里,一个游戏场景是由很多 Node 节点组成的。 比如一个玩家角色,可能不是一个单独对象,而是这样的结构: 这里的 是根节点,下面挂着显示图片、播放动画、碰撞检测、摄像机、音效等子节点。 Godot 官方文档也把节点和场景放在一起讲:多个节点组成树状结构后...

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godot05-19
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第一部分 01:Godot 基础世界观

先建立一个总认知: Godot 做游戏的核心思路是:用一个个 Node 组成 Scene,再把 Scene 放进 SceneTree 运行。代码 Script 负责控制 Node,Resource 负责存数据,Signal 负责对象之间通信。 你可以先把 Godot 想成一个“可视化的前端工程”: | Godot | 前端类比 | 说明 | | | | | | Project | 一个前端项目仓库 | 整个游戏工程 | | Scene...

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godot05-19
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第一部分 02:Scene 和 Node 的关系

这一章是 Godot 的地基。 你以后看到的这些东西: 本质上都绕不开两个概念: Godot 官方文档的说法很直接: Node 是 Godot 的构建块,节点可以成为其他节点的子节点,从而形成树状结构;一棵节点树就叫 Scene,Scene 可以保存到磁盘,也可以实例化到其他 Scene 中。 ( ) 1\. 先用一句话理解 Node 是零件,Scene 是由一堆零件组装好的模块。 比如一个玩家: 这里每一个都是 Node。 整个 这一...

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godot05-19
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第一部分 03:常用 Node 类型总览

这一章解决一个核心问题: Godot 里面节点那么多,我到底该用哪个? 你不用一开始背所有节点。先记住一个分类: Godot 官方文档里说, Node 是所有场景对象的基类 ,节点可以互相嵌套形成树,一棵节点树就是一个 Scene。也就是说,后面所有节点都可以理解成 Node 的不同“专业版本”。( ) 1\. Node:最基础的普通节点 它是什么 是最基础的节点。 它没有 2D 位置,没有图像,没有碰撞,没有 UI 尺寸。 它主要适合...

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godot05-19
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第一部分 04:常用属性系统

这一章讲你在 Inspector 面板里最常看到、也最容易懵的一堆属性: 先建立一个大分类: Godot 里很多 2D 节点都继承自 ,而 本身就是带有 position、rotation、scale 等 2D 变换能力的节点;同时 和 都继承自 ,所以它们都会共享一些显示相关属性,比如 、 、 。( ) 1\. 属性到底是什么 Godot 的属性,就是节点身上的可配置数据。 比如一个 : 这些属性可以在两个地方修改。 方式一:Insp...

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godot05-19
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第一部分 05:生命周期方法

这一章讲 Godot 写脚本时最常见的几个方法: 你可以先用一句话理解: 它们不是你主动调用的,而是 Godot 引擎在节点进入场景、准备完成、每帧更新、物理更新、接收输入、离开场景时自动调用。 Godot 官方文档把 称为 idle processing,也就是每帧处理; 是 physics processing,用固定时间间隔运行,默认物理帧率是 60 次每秒,适合角色移动、碰撞等物理相关逻辑。( ) 1\. 生命周期方法是什么 在...

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