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46 篇文章

godot07-27
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Godot 4 常用 UI 节点详解

Godot 4 常用 UI 节点详解 在 Godot 4 中,UI 系统基于 Control(控件) 节点构建。所有 UI 节点都继承自 Control,形成一棵完整的 UI 树。与游戏引擎中常见的"Canvas + DOM"模式不同,Godot 的 UI 系统是声明式的——你在场景中搭好节点树,引擎自动完成布局计算。 一、布局系统:Container 家族 Container 是 Godot UI 的 骨架 。它决定了子节点的大小和位...

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godot07-09
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Godot 4 自动地形系统(AutoTileSet / Terrains)完全指南

前言 在 2D 游戏开发中,地形瓦片(tile)的拼接是一个绕不开的问题。想象一下:你有一片草地、一条河流、一段平台——如果每一块边缘、角落、过渡区域都要手动选择对应的瓦片图,工作量将是巨大的。 自动地形系统 就是为了解决这个问题而生的。 一、什么是自动地形(Autotiling)? 自动地形的核心思想很简单: 你只管画,引擎帮你选对瓦片 。 当你在 TileMap 上绘制地形时,引擎会自动检测每个瓦片的上下左右邻居,然后根据预设的规则...

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godot06-25
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Godot 中 zindex 和 ysort 的区别总结

在 Godot 2D 游戏开发中,角色、树木、怪物、地面、技能特效、UI 都需要正确的显示顺序。比如角色走到树前面时,角色应该挡住树;角色走到树后面时,树又应该挡住角色。 这种显示顺序主要和两个概念有关: 和 。 其中 用来手动控制图层顺序, 用来根据物体的 Y 坐标自动排序。 一句话理解 是手动分层。 是根据 Y 坐标自动排序。 简单来说: | 属性 | 作用 | 适合场景 | | | | | | | 数值越大,显示越靠前 | 地面、...

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godot06-11
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Tileset 资源图的标准和规范

一、什么是 Tileset 资源图 Tileset,中文通常叫“图块资源图”或“瓦片图”,是 2D 游戏中非常常见的一种地图资源组织方式。 简单来说,Tileset 就是把很多小图块按照固定尺寸排列在一张图片里。游戏引擎会按照固定的格子大小去切割这张图片,然后把每个小格子当成一个独立的地图块使用。 比如一个 32×32 像素的 Tileset 中,每一个 tile 都是 32×32 像素。地图编辑器或游戏引擎会按照 32×32 的网格,...

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godot05-29
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用户角色精灵图制作角色的完整流程

在 2D RPG 游戏里,角色通常不是用一张单独图片完成的,而是用一张“角色精灵图”来做。 所谓角色精灵图,通常是一张包含多个动作帧的大图。比如角色向下走有 4 帧,向左走有 4 帧,向右走有 4 帧,向上走有 4 帧。Godot 会根据这些帧不断切换图片,看起来角色就动起来了。 这篇文章主要介绍:拿到一张角色精灵图之后,如何在 Godot 中把它做成一个可以正常移动、播放动画、和地图产生遮挡关系的角色。 一、先理解角色精灵图是什么 角...

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godot05-26
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Godot 节点系统详细介绍

Godot 里最核心的东西不是“类”,也不是“组件”,而是 节点 Node 。 你可以把 Godot 的节点理解成: 在前端里,一个页面是由很多 DOM 元素组成的; 在 Godot 里,一个游戏场景是由很多 Node 节点组成的。 比如一个玩家角色,可能不是一个单独对象,而是这样的结构: 这里的 是根节点,下面挂着显示图片、播放动画、碰撞检测、摄像机、音效等子节点。 Godot 官方文档也把节点和场景放在一起讲:多个节点组成树状结构后...

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godot05-19
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第一部分 01:Godot 基础世界观

先建立一个总认知: Godot 做游戏的核心思路是:用一个个 Node 组成 Scene,再把 Scene 放进 SceneTree 运行。代码 Script 负责控制 Node,Resource 负责存数据,Signal 负责对象之间通信。 你可以先把 Godot 想成一个“可视化的前端工程”: | Godot | 前端类比 | 说明 | | | | | | Project | 一个前端项目仓库 | 整个游戏工程 | | Scene...

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godot05-19
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第一部分 02:Scene 和 Node 的关系

这一章是 Godot 的地基。 你以后看到的这些东西: 本质上都绕不开两个概念: Godot 官方文档的说法很直接: Node 是 Godot 的构建块,节点可以成为其他节点的子节点,从而形成树状结构;一棵节点树就叫 Scene,Scene 可以保存到磁盘,也可以实例化到其他 Scene 中。 ( ) 1\. 先用一句话理解 Node 是零件,Scene 是由一堆零件组装好的模块。 比如一个玩家: 这里每一个都是 Node。 整个 这一...

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godot05-19
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第一部分 03:常用 Node 类型总览

这一章解决一个核心问题: Godot 里面节点那么多,我到底该用哪个? 你不用一开始背所有节点。先记住一个分类: Godot 官方文档里说, Node 是所有场景对象的基类 ,节点可以互相嵌套形成树,一棵节点树就是一个 Scene。也就是说,后面所有节点都可以理解成 Node 的不同“专业版本”。( ) 1\. Node:最基础的普通节点 它是什么 是最基础的节点。 它没有 2D 位置,没有图像,没有碰撞,没有 UI 尺寸。 它主要适合...

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