Qwik 中本地图片为什么推荐用 ESM 导入
在 Qwik 项目里,如果我们直接这样写本地图片: 代码本身是可以运行的,但 ESLint 可能会提示 。这个提示不是错误,而是 Qwik 在提醒我们: 本地图片可以通过 ESM 导入的方式进行优化 。 问题来源 Qwik 推荐把本地图片放到 目录下,然后通过 导入,并在路径后面加上 。 例如: 这样导入之后,图片会变成一个可以直接使用的组件。 为什么要这样做 直接写 时,浏览器只会加载这一张原图。图片多大,用户就下载多大。 而使用 Q...
Qwik City 构建后 Godot 游戏 index.html 被删除的根因分析
背景 在 Qwik 博客项目中,我把 Godot Web 导出的游戏资源放在: Qwik 页面通过 iframe 嵌入游戏: 本地开发和本地静态资源检查时,游戏资源是存在的;但服务器执行完整构建后,发现: 消失了,最终导致 iframe 加载失败。 一开始容易误判为服务器部署脚本删文件、Git 没拉到资源、Godot 导出目录不对,或者 public 静态资源没有复制进 dist。但逐步排查后发现,根因不是这些。 现象复现 Qwik 项...
Agent 开发是什么
Agent 开发,简单说就是: 把大模型从“只会聊天的回答器”,变成“能理解任务、调用工具、执行步骤、产出结果的工作流系统”。 它不是单纯写提示词,也不是把 ChatGPT 接进网页就完事。真正的 Agent 开发更像是在做一个“会思考一点、会用工具、会按流程办事的自动化应用”。 OpenAI 的 Agents SDK 文档里把 Agent 描述为:一个配置了 指令、工具,以及可选运行行为 的大语言模型,比如 handoffs、guar...
外阴影和内阴影介绍
在前端页面设计中,阴影是非常常见的视觉效果。它可以让元素看起来更有层次感,也可以用来表达悬浮、按压、凹陷、卡片、按钮等状态。 CSS 中最常用的阴影属性是 。它既可以实现外阴影,也可以实现内阴影。 一、什么是外阴影 外阴影指的是元素外部的阴影效果。 它会出现在元素边框之外,让元素看起来像是从页面中“浮起来”了一样。常见的卡片、弹窗、按钮悬浮效果,基本都会用到外阴影。 例如: 这个阴影表示:元素下方有一层柔和的黑色阴影,让卡片看起来更有立...
Tileset 资源图的标准和规范
一、什么是 Tileset 资源图 Tileset,中文通常叫“图块资源图”或“瓦片图”,是 2D 游戏中非常常见的一种地图资源组织方式。 简单来说,Tileset 就是把很多小图块按照固定尺寸排列在一张图片里。游戏引擎会按照固定的格子大小去切割这张图片,然后把每个小格子当成一个独立的地图块使用。 比如一个 32×32 像素的 Tileset 中,每一个 tile 都是 32×32 像素。地图编辑器或游戏引擎会按照 32×32 的网格,...
前端判断一个网页是否允许被 iframe 内嵌
前端 不能 100% 准确提前判断 一个网页是否允许被 iframe 内嵌,因为决定权主要在目标网站返回的 HTTP 响应头 里,而普通前端 JS 通常读不到跨域页面的响应头。 核心判断看这两个东西: 1. 老一点但仍常见。 表示完全不允许被 iframe 嵌入。 表示只允许同源页面 iframe 嵌入。 以前有这个,但现代浏览器支持很差,基本不建议依赖。 2. 现在更推荐看这个。 表示不允许任何页面嵌入。 表示只允许同源嵌入。 表示只...
用户角色精灵图制作角色的完整流程
在 2D RPG 游戏里,角色通常不是用一张单独图片完成的,而是用一张“角色精灵图”来做。 所谓角色精灵图,通常是一张包含多个动作帧的大图。比如角色向下走有 4 帧,向左走有 4 帧,向右走有 4 帧,向上走有 4 帧。Godot 会根据这些帧不断切换图片,看起来角色就动起来了。 这篇文章主要介绍:拿到一张角色精灵图之后,如何在 Godot 中把它做成一个可以正常移动、播放动画、和地图产生遮挡关系的角色。 一、先理解角色精灵图是什么 角...
Godot 节点系统详细介绍
Godot 里最核心的东西不是“类”,也不是“组件”,而是 节点 Node 。 你可以把 Godot 的节点理解成: 在前端里,一个页面是由很多 DOM 元素组成的; 在 Godot 里,一个游戏场景是由很多 Node 节点组成的。 比如一个玩家角色,可能不是一个单独对象,而是这样的结构: 这里的 是根节点,下面挂着显示图片、播放动画、碰撞检测、摄像机、音效等子节点。 Godot 官方文档也把节点和场景放在一起讲:多个节点组成树状结构后...
第一部分 01:Godot 基础世界观
先建立一个总认知: Godot 做游戏的核心思路是:用一个个 Node 组成 Scene,再把 Scene 放进 SceneTree 运行。代码 Script 负责控制 Node,Resource 负责存数据,Signal 负责对象之间通信。 你可以先把 Godot 想成一个“可视化的前端工程”: | Godot | 前端类比 | 说明 | | | | | | Project | 一个前端项目仓库 | 整个游戏工程 | | Scene...