一、TypeScript与类型系统(20题)
1\. 在定义AI接口返回的嵌套数据结构(如多轮对话、工具调用结果)时,如何用TypeScript的泛型与条件类型实现灵活的类型推导? 场景:为“AI助手”定义统一的消息类型系统,需兼容不同模型供应商(OpenAI/Anthropic)及内部(Moonshot)的返回格式。 核心答案: 构建一个以泛型为基础、条件类型为分支的层次化类型系统。核心是利用泛型参数化“消息内容”、“工具调用”和“提供商”,再通过条件类型精确匹配不同场景下的数据...
Godot 4 常用 UI 节点详解
Godot 4 常用 UI 节点详解 在 Godot 4 中,UI 系统基于 Control(控件) 节点构建。所有 UI 节点都继承自 Control,形成一棵完整的 UI 树。与游戏引擎中常见的"Canvas + DOM"模式不同,Godot 的 UI 系统是声明式的——你在场景中搭好节点树,引擎自动完成布局计算。 一、布局系统:Container 家族 Container 是 Godot UI 的 骨架 。它决定了子节点的大小和位...
🎯 Cocos Creator 生命周期详解
Cocos Creator 生命周期详解 一、前言 Cocos Creator 作为主流的游戏开发引擎,其组件化架构的核心就是 生命周期回调函数 。理解这些回调的触发时机、执行顺序和使用场景,是写出高质量游戏逻辑的基础。 本文基于 Cocos Creator 3.x ,系统梳理从引擎启动到场景切换、从节点创建到销毁的完整生命周期。 二、组件生命周期回调总览 Cocos Creator 的生命周期回调按触发顺序排列如下: | 回调函数 |...
🚀 Cocos Creator 新手入门指南
一、Cocos Creator 是什么 Cocos Creator 是一款专注于 2D 和 3D 游戏开发的引擎,由 Cocos 团队开发。它的核心理念是 组件化开发 ——把游戏中的每个功能拆成独立的组件,像搭积木一样组合起来。 主要特点 : 完全免费,支持发布到 Web、iOS、Android、桌面等多平台 使用 TypeScript 编写脚本,对前端开发者非常友好 编辑器可视化操作,所见即所得 内置资源管理、动画系统、UI 系统、物...
HTML Form 可以把 POST 响应加载进 iframe
在接入支付验证、身份认证或第三方授权页面时,我们经常会遇到这样的流程: 1. 后端返回一个第三方接口地址。 2. 这个地址必须通过 请求访问。 3. 接口返回 HTML,或者重定向到真正的验证页面。 4. 验证页面需要嵌入当前网站,而不是打开新标签页。 5. 验证完成后,当前页面继续执行后续业务。 第一次遇到这个需求,很容易想到: 但涉及第三方支付时,这种方式通常会遇到 CORS、Cookie、重定向和跨域页面读取限制。 实际上,HTM...
Godot 4 自动地形系统(AutoTileSet / Terrains)完全指南
前言 在 2D 游戏开发中,地形瓦片(tile)的拼接是一个绕不开的问题。想象一下:你有一片草地、一条河流、一段平台——如果每一块边缘、角落、过渡区域都要手动选择对应的瓦片图,工作量将是巨大的。 自动地形系统 就是为了解决这个问题而生的。 一、什么是自动地形(Autotiling)? 自动地形的核心思想很简单: 你只管画,引擎帮你选对瓦片 。 当你在 TileMap 上绘制地形时,引擎会自动检测每个瓦片的上下左右邻居,然后根据预设的规则...
Dart 入门回顾
1\. Dart 是什么 Dart 是一门类型安全、支持面向对象、支持异步编程的语言。它的语法和 JavaScript、TypeScript、Java、C# 都有一些相似之处。 Dart 常见使用场景: Flutter 跨平台应用开发 命令行工具 Web 应用 服务端接口或脚本 作为学习现代类型语言的入口 Dart 的几个核心特点: 静态类型:变量、函数返回值、参数都有类型。 类型推断:很多时候可以用 ,让 Dart 自动推断类型。 空...
Flutter 常用 Widget 入门
Flutter 的核心思想是:一切皆 Widget。文字、图片、按钮、页面结构、布局、间距、滚动、动画、手势,几乎都由 Widget 组合出来。 1\. Widget 先分成几类理解 | 类别 | 常用 Widget | 解决什么问题 | | | | | | 应用入口 | 、 | 搭建应用外壳、主题、路由 | | 页面骨架 | 、 、 | 标准页面结构 | | 基础显示 | 、 、 | 显示文字、图标、图片 | | 布局容器 | 、 、...
Godot 中 zindex 和 ysort 的区别总结
在 Godot 2D 游戏开发中,角色、树木、怪物、地面、技能特效、UI 都需要正确的显示顺序。比如角色走到树前面时,角色应该挡住树;角色走到树后面时,树又应该挡住角色。 这种显示顺序主要和两个概念有关: 和 。 其中 用来手动控制图层顺序, 用来根据物体的 Y 坐标自动排序。 一句话理解 是手动分层。 是根据 Y 坐标自动排序。 简单来说: | 属性 | 作用 | 适合场景 | | | | | | | 数值越大,显示越靠前 | 地面、...