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godot05-19
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第一部分 07:InputMap 输入系统

这一章讲 Godot 的输入系统。 先记一句话: 比如不要长期这样写: 更推荐这样写: 原因很简单: Godot 的 单例负责处理键盘、鼠标、手柄和输入动作;这些动作可以在 里配置,也可以通过 类用代码配置。( ) 1\. InputMap 是什么 InputMap 可以理解为“输入映射表”。 它把具体输入设备上的按键,映射成游戏里的动作。 比如: 这样你的代码只关心: 而不关心玩家到底按的是 W、方向键,还是手柄摇杆。 官方文档也强调...

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第一部分 08:Signal 信号系统

这一章讲 Godot 里非常核心的通信机制: Signal 。 先用一句话理解: 一个节点发生了某件事,它可以发出信号;其他节点可以连接这个信号,然后在信号发生时执行自己的函数。Godot 官方文档也这样描述:节点在特定事情发生时会发出信号,比如按钮被按下;其他节点可以连接这些信号并响应事件。( ) 1\. Signal 是什么 Signal 翻译成中文一般叫: 它的作用是: 比如: 这些都很适合用 signal。 2\. 前端类比 前...

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第一部分 09:Group 分组系统

这一章讲 Godot 里的 Group 。 先用一句话理解: 比如你有很多敌人: 你可以把它们都加入: 然后代码里就可以: 意思是: Godot 官方文档把 Group 类比成其他软件里的 tag:一个节点可以加入多个 group,然后可以通过 SceneTree 获取某个组里的节点、调用组内所有节点的方法,或者给组内节点发送通知。官方也明确说 Group 很适合组织大型场景和降低代码耦合。( ) 1\. Group 是什么 Group...

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第一部分 10:Resource 资源系统

这一章讲 Godot 里另一个特别重要的东西: Resource 。 前面我们一直在讲 Node: 这一章要开始理解 Resource: Godot 官方文档对这俩区分得很清楚: Node 提供功能,比如显示 Sprite、模拟物理、布局 UI;Resource 是数据容器,它自己不做事情,而是被节点使用。 比如图片、脚本、动画、场景、材质、TileSet 都属于资源。( ) 1\. Resource 是什么 Resource 可以理解...

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第一部分 11:Autoload 单例系统

这一章讲 Autoload ,也就是 Godot 里常说的“单例”。 先用一句话理解: 它适合放一些“整个游戏都需要”的系统,比如: Godot 官方文档里说明,Autoload 可以加载一个场景或一个继承自 Node 的脚本;如果 Autoload 的是脚本,Godot 会创建一个 Node,把脚本挂到这个 Node 上,并且这个节点会在其他场景加载前加入 root viewport。( ) 1\. Autoload 是什么 正常节点...

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第一部分 12:项目结构和代码组织

这一章讲 Godot 项目应该怎么分目录、怎么放场景、脚本、资源、素材和全局系统。 先记一句话: Godot 官方文档也提到,Godot 对项目结构和文件系统使用没有强制限制,所以刚开始学习时可能会不知道怎么组织文件;官方给出的是一种推荐起点,而不是唯一标准。( ) 1\. 为什么项目结构很重要 如果项目刚开始不整理,你很快会变成这样: 刚开始能跑,但一旦你有: 根目录就会变成“考古现场”。 更好的方式是从一开始就分清: 2\. 推荐的...

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第七部分:Dialogue 对话系统、对话框 UI、逐字显示、暂停移动

这一部分会把上一节的 NPC 交互接起来。 上一部分我们已经有了: 现在要做的是: 这就是 RPG 最基础的对话系统。 1\. 对话系统的核心目标 先不要一上来做复杂剧情编辑器。 第一阶段目标非常明确: 这就已经够用了。 比如: 2\. 对话系统推荐结构 现在建议你的场景结构变成这样: 注意这里: 不要把对话框放在 World 里。 否则 Camera2D 移动时,对话框可能会跟着地图跑。 可以让 UI 独立于世界地图的相机移动显示,适...

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第三部分:Input 输入系统、InputMap、八方向移动、动画状态切换

这一部分开始,你就会真正进入“角色能动起来”的阶段。 前面我们讲了: 现在要接上游戏里最直接的东西: 1\. Input 是什么 是 Godot 内置的输入单例,用来处理键盘、鼠标、手柄、触摸等输入。它可以直接检查某个按键是否按下,也可以检查某个“输入动作”是否触发。Godot 官方文档也说明, 负责处理键盘、鼠标、手柄等输入,而输入动作可以在 Project Settings 的 Input Map 里配置。( ) 最简单的例子: 但...

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第九部分:攻击系统基础:AttackArea、Hitbox、Hurtbox、怪物受伤

这一部分开始进入“战斗系统”。 先别想复杂的连招、技能、卡牌、暴击、装备、属性克制。 我们先做最小闭环: 这就是最基础的战斗系统。 1\. 攻击系统由哪些部分组成 一个最小攻击系统通常有这些东西: 对应职责: 如果你把这些都揉在一起,会很乱。 所以我们拆开理解。 2\. AttackArea 是什么 通常是一个 。 它代表玩家攻击时的检测范围。 结构: 本身很适合做检测区域,它可以检测对象重叠,并在对象进入或离开时发出信号;Godot...

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