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godot05-19
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第七部分:Dialogue 对话系统、对话框 UI、逐字显示、暂停移动

这一部分会把上一节的 NPC 交互接起来。 上一部分我们已经有了: 现在要做的是: 这就是 RPG 最基础的对话系统。 1\. 对话系统的核心目标 先不要一上来做复杂剧情编辑器。 第一阶段目标非常明确: 这就已经够用了。 比如: 2\. 对话系统推荐结构 现在建议你的场景结构变成这样: 注意这里: 不要把对话框放在 World 里。 否则 Camera2D 移动时,对话框可能会跟着地图跑。 可以让 UI 独立于世界地图的相机移动显示,适...

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第三部分:Input 输入系统、InputMap、八方向移动、动画状态切换

这一部分开始,你就会真正进入“角色能动起来”的阶段。 前面我们讲了: 现在要接上游戏里最直接的东西: 1\. Input 是什么 是 Godot 内置的输入单例,用来处理键盘、鼠标、手柄、触摸等输入。它可以直接检查某个按键是否按下,也可以检查某个“输入动作”是否触发。Godot 官方文档也说明, 负责处理键盘、鼠标、手柄等输入,而输入动作可以在 Project Settings 的 Input Map 里配置。( ) 最简单的例子: 但...

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第九部分:攻击系统基础:AttackArea、Hitbox、Hurtbox、怪物受伤

这一部分开始进入“战斗系统”。 先别想复杂的连招、技能、卡牌、暴击、装备、属性克制。 我们先做最小闭环: 这就是最基础的战斗系统。 1\. 攻击系统由哪些部分组成 一个最小攻击系统通常有这些东西: 对应职责: 如果你把这些都揉在一起,会很乱。 所以我们拆开理解。 2\. AttackArea 是什么 通常是一个 。 它代表玩家攻击时的检测范围。 结构: 本身很适合做检测区域,它可以检测对象重叠,并在对象进入或离开时发出信号;Godot...

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第二十一部分:时间系统基础:游戏内时钟、白天黑夜、日期、季节、每日刷新、睡觉存档

这一部分开始给游戏世界加“时间感”。 前面我们的世界已经有: 但它还是比较静态: 时间系统要解决的就是: 比如: 这套系统一出来,你的 RPG 就会开始有“生活模拟”的味道。 1\. 游戏时间和真实时间不是一回事 先分清两个概念: 比如: 这就是很多 RPG / 农场游戏 / 模拟经营游戏的时间压缩。 不要用电脑系统时间直接当游戏时间。 原因: Godot 的 单例可以读取系统时间,也能提供单调递增的 ticks;官方文档特别提醒,系统...

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第二十七部分:敌人 AI 进阶:巡逻、追击、攻击、逃跑、技能释放、仇恨范围、状态机拆分

这一部分开始升级敌人 AI。 前面我们的 Enemy 可能已经能做到: 但目前敌人还比较简单: 现在要做得更像正式 RPG: 这一部分会让你的战斗体验提升很多。 1\. 敌人 AI 的核心问题 敌人 AI 本质上是在回答: 比如: 所以敌人 AI 最适合用: 前面 Player 已经用了状态机。 Enemy 也应该有自己的状态机。 2\. 第一版进阶 Enemy AI 要做什么 这一部分建议做: 先不要做: 第一版目标: 3\. Ene...

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第二十三部分:NPC 日程系统基础:按时间移动、白天开店、晚上回家、雨天待在室内

这一部分开始做 NPC 日程系统。 前面我们已经有了: 现在可以让 NPC 从“站桩工具人”升级成“会生活的人”。 比如: 这会让世界更有生活感。 1\. NPC 日程系统要解决什么 NPC 日程系统核心就是: 比如: 所以 NPC 日程不是简单的“走来走去”。 它本质上是: 2\. 第一版 NPC 日程先做什么 第一版先做: 先不要做: 第一版目标是: 3\. 日程数据应该怎么表示 一个 NPC 一天可能有多条日程。 比如商人: 每一...

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第二十二部分:天气系统基础:晴天、雨天、雪天、雾天、天气概率、天气视觉效果、天气存档

这一部分开始做天气系统。 前面我们已经有了: 天气系统就可以接在时间系统上。 比如: 这样世界就会更有生命感。 1\. 天气系统要解决什么 天气系统主要负责: 第一版不要一上来做复杂气象模拟。 先做: 就够了。 2\. 天气系统第一版目标 第一版建议做到: 先不要做: 这些都可以后面慢慢加。 第一版核心就是: 3\. WeatherManager 放在哪里 天气属于全局世界状态,所以推荐做成 Autoload。 创建: 设置为 Auto...

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第二十五部分:战斗技能系统基础:技能数据、冷却、蓝量/体力、近战技能、远程技能、AOE 技能

这一部分开始升级战斗系统。 前面我们的战斗已经有: 但现在玩家的战斗方式还比较单一: 现在我们要做技能系统,比如: 技能系统会让战斗从“平砍”变成“有选择、有节奏、有资源管理”。 1\. 技能系统要解决什么 技能系统主要解决: 比如一个火球术: 比如一个横扫斩: 比如一个治疗术: 第一版不要做得太复杂。 先做: 2\. 第一版技能系统目标 第一版建议做这些: 先不要做: 第一版核心是: 3\. SkillData 为什么也适合用 Res...

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第二十六部分:Buff / Debuff 系统基础:中毒、燃烧、减速、眩晕、攻击提升、防御提升、持续时间管理

这一部分开始做 Buff / Debuff 系统。 前面我们已经有了: 现在要继续升级战斗状态。 比如: 这就是 Buff / Debuff 系统。 1\. Buff 和 Debuff 是什么 简单理解: 比如 Buff: 比如 Debuff: 在代码层面,Buff 和 Debuff 可以用同一套系统处理。 区别只是: 所以我们可以统一叫: 或者: 为了 RPG 里好理解,这一部分统一用: 但它可以表示正面 Buff,也可以表示负面 D...

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