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第十五部分:商店系统基础:ShopItem、购买/出售、金币扣除、库存、商人 NPC
这一部分开始做 RPG 里非常常见的商店系统。 前面我们已经有: 现在要把它们连起来: 这就是最基础的商店闭环。 1\. 商店系统第一阶段要做什么 第一版先做: 先不要做: 第一版只要能实现: 就已经很好了。 2\. 商店系统由哪些部分组成 建议拆成这些: 职责分别是: 和前面一样,核心原则是: 不要把所有东西都塞进 NPC。 3\. ShopItemData 是什么 商店里的一个商品,需要知道: 比如: 或者: 所以可以做一个 Res...
第十八部分:存档系统基础:保存玩家等级、金币、背包、装备、任务、地图位置
这一部分非常关键。 前面我们已经做了很多系统: 如果没有存档,玩家一关游戏,所有东西全没了。 所以存档系统要解决的问题就是: 这一部分先做最基础、最实用的版本: 1\. 存档系统到底保存什么 你不要把整个场景硬保存下来。 第一版应该保存“关键数据”。 比如: 也就是说,存档保存的是: 不是直接把所有节点都塞进文件里。 Godot 官方的“Saving games”教程也强调,存档前首先要识别哪些对象需要持久化,以及这些对象中哪些信息需要...
第十六部分:装备系统基础:武器、防具、属性加成、装备栏、攻击力计算
这一部分开始做 RPG 里非常重要的“角色成长系统”。 前面我们已经有了: 现在装备系统要接上这些内容: 装备系统会让玩家从“捡东西”进一步变成“角色变强”。 1\. 装备系统第一阶段要做什么 第一版先做这些: 先不要做: 这些都后面再说。 第一版核心就是: 2\. 装备和普通物品的关系 装备本质上也是一种物品。 所以我们之前的 里已经预留了: 装备就是: 不过装备还需要额外属性: 所以有两种做法: 第一版为了简单,可以直接在 里加字段...
第十四部分:任务系统基础:Quest Resource、NPC 接任务、收集物品、完成任务、奖励
这一部分开始做 RPG 里非常重要的“目标系统”。 前面我们已经有了: 现在我们要把这些串起来: 这就是 RPG 最经典的任务闭环。 1\. 任务系统要解决什么问题 如果没有任务系统,玩家做事情就很散。 比如玩家打史莱姆,只是: 但有了任务系统,就变成: 这一下就有目标、有反馈、有奖励了。 所以任务系统不是“复杂剧情系统”,它最基础的作用是: 2\. 第一版任务系统先做什么 第一版先做最简单的收集任务。 目标: 先不要做: 这些后面都可...
第十部分:Enemy AI 基础:巡逻、发现玩家、追击、攻击、脱战返回
这一部分开始做怪物 AI。 前面我们的怪物还是“木桩”: 现在要让怪物开始像怪物: 这就是最基础的敌人 AI 闭环。 1\. 怪物 AI 的核心状态 我们先不要做复杂行为树。 第一版用状态机就够。 怪物可以有这些状态: 可以先做简化版: 等跑通后再加: 状态机思路和 Player 一样: 比如: 2\. Enemy 推荐节点结构 先做一个 Slime。 每个子节点职责: 你可能会觉得 Area2D 有点多。 但拆开后,逻辑非常清楚: 本...
第四部分:TileMapLayer、TileSet、地图碰撞、层级和 Y-sort
这一部分开始进入 RPG 地图核心了。 你现在要先建立一个大脑模型: 在 Godot 4 现在的文档里, 是用于 2D tile 地图的节点,它使用 作为图块来源;旧的 节点已经被标记为 deprecated,官方建议改用多个 节点来实现多层地图。( ) 1\. TileSet 是什么 可以理解成“地图素材库”。 比如你有一张图: 里面包含: 这些小格子被切出来之后,就变成一个个 tile。 负责保存这些 tile 的信息: 所以, 不...
个人qwik项目优化
前言 最近把自己的 做了一轮比较彻底的性能与稳定性优化,核心目标不是“再堆几个小技巧”,而是把内容系统、文章详情链路和埋点链路重新梳顺,让它们更符合一句话: 能在构建阶段做完的事,就不要留到运行时反复做;能在服务端算好的数据,就不要再把原始材料丢给客户端自己算。 这一轮改造主要解决了 5 个问题: 1. 文章索引依然依赖运行时扫描 Markdown,重复做了构建阶段本可以完成的工作。 2. 文章详情页把原始 Markdown 一起带给前...
border-image-slice详细介绍
是 CSS 系列属性里最关键、也最容易让人懵的一个属性。 它的作用可以简单理解为: 把一张图片切成九宫格,然后决定哪几块用来绘制元素的边框。 它通常和这些属性一起使用: 或者简写成: 其中 决定“怎么切图”。 一、 是什么? 普通的 只能画纯色边框: 但有时候我们想用图片作为边框,比如: 游戏按钮边框 像素风 UI 复古窗口 聊天气泡 卡牌边框 花纹装饰框 九宫格按钮背景 这时候就可以用 。 例如一张按钮图片长这样: 我们希望按钮变宽时...
TileMap 是什么?有什么作用?
TileMap 是什么?有什么作用? 如果你做过 2D 游戏,尤其是像素风、俯视角 RPG、平台跳跃、策略游戏、地图探索类游戏,大概率都会遇到一个概念: TileMap 。 简单说, TileMap 就是一种用“格子小图块”拼出大地图的技术 。 它不是一张完整的大图片,而是把地图拆成很多小块,比如草地、泥土、水面、墙壁、道路、悬崖、树、地板等,然后像搭积木一样,把这些小图块按照网格排列起来,最终组成一个完整的游戏场景。 一、Tile 是...